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Hédo
18 mars 2011

hédo otaku

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 Otaku

 

Otaku (おたく en hiragana, ou お宅 en faisant usage du kanji) est une personne qui consacre la quasi-totalité de son temps à une activité d'intérieur obsessionnelle comme les mangas, animes, les idoles japonaises, ou encore les jeux vidéo. Le terme japonais est composé de la préposition honorifique « o » () et du substantif « taku » () signifiant « maison », « demeure », le « chez-soi ».

À l'origine, cette expression n'avait pas le sens qu'on peut lui connaître maintenant : otaku, en japonais, c'est « votre maison » et donc, par extension, une façon polie de vouvoyer son interlocuteur. Il semblerait que cette tournure ait été très prisée parmi les amateurs d'animation et de manga et, par extension, que le sens du terme ait évolué pour désigner aujourd'hui toute personne se consacrant à un hobby, le plus souvent fait en intérieur — le terme a, par la suite, acquis une connotation péjorative. Il désigne aujourd'hui (du moins au Japon) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : poupée, culte d'une « idole » (une jeune chanteuse par exemple), ordinateur (nerd), jeu vidéo, etc.

En japonais, la graphie permet de distinguer les deux emplois : お宅 (otaku), c'est « chez vous », alors que オタク(otaku), c'est le passionné monomaniaque dont il est question dans cet article. Bon nombre de personnes âgées, au Japon, ne connaissent d'ailleurs que le premier sens. Par ailleurs, dans le sens de monomaniaque, il s'utilise souvent avec un mot le précisant. Par exemple, un fan d'anime sera un anime otaku ou aniota, un otaku malsain sera un kimo-ota (pour kimoi otaku, lui-même pour kimochi warui otaku).

Un terme plus récent commence à s'imposer pour décrire une personne qui reste cloîtrée chez elle, celui de Hikikomori. Ce mot fut popularisé en France par la série Bienvenue à NHK qui décrit avec humour et réalisme les différents aspects qui caractérisent ces individus. Mais le terme otaku reste largement usité même s'il a évolué. Au XXIe siècle ce terme décrit toujours un individu obsédé par une passion exclusive qui lui sert de rempart face à une société qu'il refuse, mais sans pour autant être enfermé chez lui et coupé de toute relation sociale comme le serait un Hikikomori.

En effet, le développement des nouveaux moyens de communication a contribué à développer une véritable communauté otaku qu'il est fréquent de voir se réunir physiquement au sein de clubs ou d'associations, voire organiser des manifestations de promotion de leur passion. Ces groupes sont d'ailleurs devenus de véritables acteurs économiques au poids considérable.

Au départ, l'otaku était considéré par les Japonais comme un inadapté. Depuis la création du Studio Gainax (Neon Genesis Evangelion...), composé exclusivement d'otakus, ce point de vue tend à évoluer. Ce studio a d'ailleurs réalisé deux OAVs ayant pour héros des otakus : Otaku no Video, suivi de More Otaku no Video. Plus récemment, Genshiken ainsi que Otakus in Love, Densha Otoko, NHK ni yōkoso! et LuckyStar abordaient également le sujet."Otaku girls"( KONJOH natsumi) est un nouveau manga sorti qui aborde ce sujet avec humour.

Contrairement à sa signification (au sens de monomaniaque) dans la culture japonaise, ce terme est moins péjoratif en France, où il désigne plus généralement les fans de manga et de japanimation (voire de jeux vidéo) sans les connotations d'isolation sociale. Une personne peut donc être un Otaku tout en ayant des activités ou divers loisirs pendant la journée.

 

Bibliographie et filmographie

  Otaku : fils de l'Empire du virtuel, documentaire réalisé par Jean-Jacques Beineix et Jackie Bastide, diffusé en 1994 sur France 2, abordant le thème de ce type de personnalité sociale alors émergente au Japon.

  Otaku, les enfants du virtuel, de Étienne Barral, publié en 1999, l'envers et l'enfer des jeux vus à travers les jeunes devenus autistes à force de jouer[1]. ISBN 2-290-31205-3 .

  Génération Otaku - Les enfants de la postmodernité, de Hiroki Azuma, février 2008, Hachette Littératures. Best-seller au Japon, cet essai du philosophe japonais Hiroki Azuma a le grand mérite de prendre au sérieux le phénomène Otaku, nom donné à ces jeunes (et parfois moins jeunes) fans de manga, de jeux vidéo et de dessins animés. L'auteur analyse sans les juger les produits qui façonnent cette culture et y décèle certaines des grandes caractéristiques de la post-modernité (perte des repères, des Grands Récits, de la frontière entre l’original et sa copie, entre auteur et consommateur, création en réseau, etc.). Parallèlement, il observe dans notre post-modernité les raisons profondes du succès grandissant de cette culture Otaku.

 

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